Képzelj el egy világot, melynek hátteréből alvilági alakok uralkodnak.
Képzeld el, hogy ők nem csak titokzatos emberek, kik valamilyen kegyetlen
módszerrel tettek szert hatalmukra, hanem vérszomjas vámpírok. Végül gondolj bele, mit tennél, ha te magad is egy lennél az
éj gyermekei közül.
A Vampire szerepjáték 1991-ben
látott napvilágot a White Wolf Publishing szárnyai alatt. A játék alkotója,
Mark Rein-Hagen egy olyan világot alkotott, melyet vámpírok uralnak, s
kalandozóként az ő testükbe bújva kell helytállnunk az örökkévalóságban, de
legalább a modul végéig. Az alkotó koncepciója az volt, hogy más szemszögből
mutassa be a vámpír-világot. Úgy gondolta, rengeteg történet szól arról, milyen
gonosz és sötét lények a vérszipolyok, arról viszont eddig csak kevesen
ejtettek szót, milyen lehet az ő szemükön keresztül szemlélni a világot.
Elképzelése valóban jó ötletnek minősült, ugyanis a játék nagy sikereket ért
el, ahogyan ő maga is. Több projekthez is nevét adta és sokan merítettek ihletet
munkásságából.
Az 1980-as évektől kezdve nevét
adta többek közt az Ars Magica-hoz, a World of Darkness-hez, illetve
megalapította saját vállalkozását is. A világ, amit alkotott, egy új
dimenziójává vált a fantasy műfajnak. Ötleteit filmek formájában is viszont
láthatjuk, az Underworld is a Rein-Hagen keze nyomát viseli. Azonban neki is
meg volt a saját múzsája, ihletet leginkább Anne Rice könyveiből szerzett,
kinek többek között a The Queen of the Damned – Kárhozottak Királynője – című
nagysikerű történetet köszönhetjük.
A világ története és társadalmi felépítése
A játék világában a vámpírok bár
szerves részét alkotják a társadalomnak, halandó emberek nem tudnak
létezésükről. A titkokkal teli világnak azonban meg vannak a maga legendái,
mítoszai. Elbeszélések szerint Káin volt az első vámpír, kit maga Isten
átkozott el, amiért saját testvérét áldozta fel atyjának. Szándéka bár tiszta
volt, Isten megharagudott rá és örök sötétségre kárhoztatta. Káin ezt követően
hátat fordított atyjának, s más embereket is magával ragadott az öröklétbe.
Örömét azonban fajtársaiban sem lelte, nem tetszett neki, amit művelnek, így
gyermekeit is elhagyva, eltűnt. Senki nem tudja, hol tartózkodik jelenleg,
amennyiben egyáltalán életben van még.
Amit maga után hagyott, azonban nem
más, mint a vámpír-világ. Összesen 13 csoportba sorolhatjuk a kialakult
társadalmat, az azonban mindben közös, hogy emberek vérére van szükségük a
túléléshez. Fajukon túl, a generációjuk az, ami meghatározza képességüket,
erejüket. A klánok között előfordulhat rivalizálás, vannak szövetségek és
természetesen elszigetelődött csoportosulások is. A vámpírok világa, ha nagyobb
távlatból vizsgáljuk, területekre van felosztva, melyek fölött hercegek
uralkodnak. Ők teljhatalommal rendelkeznek területük fölött, s alárendeltjük,
tartozzon bármely klánhoz, köteles eleget tenni utasításainak és betartani
szabályait.
Karakterünknek azonban legtöbb
esetben az a vámpír fog utasításokat adni, aki beölelte őt. Ezt a személyt a
vámpír atyjának vagy anyjának nevezzük. A beölelést követően – ölelésnek a
másik vérének kiszívását nevezzük, akit beölelnek pedig maga is vámpírrá
változik – szülőnk lesz az, aki gondunkat viseli. Felelősséggel tartozik az új
generációs tanítványa iránt, így először megtanítja mindenre, amit tudni kell a
vámpírok világáról. Ez általánosságban 7 évet vesz igénybe. Ezt követően, ha a
tanonc minden információ és képesség birtokába került, a vámpír eldöntheti,
hogy továbbra is maga mellett tartja a másikat vagy elengedi a kezét és ki-ki
maga útját kezdi járni. A kötelék ettől függetlenül nem szűnik meg a két fél
között. Az ifjú vámpírnak is jogában áll a beölelés, ehhez azonban a maszkabál
hagyományai szerint az Öregek engedélyére van szükség.
Maszkabál hagyományai
Ahhoz, hogy a vámpír világ
megfelelően működjön 6 szabályt hoztak létre, melyet csak hagyományként
emlegetünk ugyan, de megszegésük halálbüntetést vonhat maga után.
1 - Maszkabál: Azok előtt, kik nem
tartoznak a vérhez, soha nem fedheted fel valódi mivoltodat! Ha megteszed, azt
jelenti, hogy megtagadod a vér kötelékét
2 - Birtok: Birtokod ügye a te ügyed. Saját
birtokodon mindenkinek tiszteletben kell tartania akaratodat. Birtokodon senki
sem szállhat szembe veled.
3 - Nemzés: Csakis az öregek engedélyével
nemzhetsz utódot. Ha a jóváhagyásuk nélkül teszed, rád is, sarjaidra is
pusztulás vár.
4 - Felelősség: Akiket te hoztál létre,
azok a te Gyermekeid. Amíg önállóvá nem válnak, addig mindenben te parancsolsz
neki. A bűneikért neked kell vállalnod a felelősséget.
5 - Vendégjog: Tartsd tiszteletben más
birtokát. amikor egy idegen városba mész, keresd fel azt, aki ott uralkodik.
Amíg nem nyugtázza a jelenlétedet, addig a semminél is kevesebb vagy.
6 - Pusztítás: Nem pusztíthatod el a hozzád
hasonlókat. A pusztítás joga az Öregeké. Csak a legöregebb rendelheti el közületek
a Vérvadászatot.
A szabályozást a Kamarilla
szövetsége hozta létre, hogy kordában tarthassák társaikat. Nem minden vámpír
tartja ezeket a hagyományokat szem előtt, a követői azonban mindenkire
kiosztják büntetésüket, amennyiben a szabályokat megszegik.
Klánok és szekták
A fentebb említett Kamarilla egy
összesen 7 klánt magába foglaló szekta. Nézeteik az úgynevezett ősi hagyományokra
épülnek, melynek legfőbb alapja a névtelenség. A szövetségben az öregek
uralkodnak hűen ragaszkodva a szabályok betartásához. A Kamarillába tartozó
klánok a következők:
- Brujah
- Gangrel
- Malkavita
- Nosferatu
- Toreador
- Tremere
- Ventrue
A másik nagy szövetség az
előzőtől teljesen eltérő nézeteket valló Szabbat, mely a káoszon és az anarchián
alapszik. A szekta követői elutasítják a 6 hagyományt és minden más egyéb
szabályt, mely bármilyen jellegű korlátozással jár. A másiktól eltérően nem
rejtőzködnek, az ő alapelvük, hogy az erősebb uralkodik a gyengébb fölött. Az
ide tartozó klánok:
- Lassombra
- Tzimisce
A fennmaradó többi klán a
függetlenek csoportját alkotják. Köztük nincs egység és lehetőség szerint mind
egymástól, mind a két szektától elkülönülve élnek. Nehéz lenne behatárolni
értékrendjeiket, ugyanis ez eltérő két klán vagy akár két vámpír között is. Ide tartozhatnak egyébként a fenti két szövetséges klánok tagjai is, kik valamilyen okból kifolyólag nem csatlakoztak többi társukhoz hasonlóan egyik csoporthoz sem. A
függetlenekhez tartoznak:
- Asszamita
- Giovanni
- Ravnos
- Setita
A vampire világa tehát inkább bizonyul kalandosnak, intrikákkal telinek és élethűnek, mint horrornak, melyet sokan gondolnak róla még mielőtt kipróbálnák. Akit érdekelnek a vérszívók, annak mindenképpen ajánlani tudom. Aki azonban rettegést és borongást keres, annak talán ezen a téren nem fog kielégülést hozni a Vampire, unatkozni viszont garantáltan nem fog senki.
A játékról bővebben a következő cikkekben olvashattok majd.