2016. január 14., csütörtök

Vampire karakteralkotás - Hogyan töltsük ki a karakterlapot


Amikor először próbálunk egy játékot, sokszor gondot okozhat, hogyan kell megalkotni a karaktert, mi lényeges és mi az, ami csak kiegészítő adat. Hiába van előttünk a karakterlap, így is fogalmazódhat meg kérdés a fejünkben. Ilyenkor kérjünk bátran segítséget a mesélőtől vagy gyakorlottabb társainktól. Arra az esetre, ha ez nem lehetséges, készültünk nektek egy rövid összefoglalóval, mely segít átlátni a karakterlapot.

Miután a játékos megismerkedett a világgal, akár utána olvasással, akár a mesélő segítségével, indulhat a karakteralkotás. A karakterlap jól átlátható és minden klánhoz készült egyedi, de használhatjuk az oroginalt is. A fő értékek három csoportra vannak osztva: testi, szociális és mentális. Ki kell választanunk, melyikre szeretnénk a legtöbbet illetve a legkevesebb pontot osztani 7-5-3 arányban. Ezek között kell a kapott pontjainkat elosztogatni, így kapjuk meg a tulajdonság-értkeinket, melyeket főértéknek is nevezhetünk. Egyből szembe tűnik, ahogy a kezünkbe vesszük a lapot, hogy szám értékek helyet körök és négyzetek segítségével, úgynevezett sztekkelős módszerrel kell meghatároznunk értékeinket. Ennek köszönhetően kis számokkal dolgozunk az egész játék során, melyek könnyen átláthatóak. Az összesen 9 darab főérték alapján határozzuk meg, mennyire erős, gyors, karizmatikus vagy intelligens a karakterünk. 

Miután megadtuk a karakterünk tulajdonságait és természetesen kitöltöttük a fejlécet, ahová a nevünk, generációnk, klánunk illetve viselkedésünk és természetünk tartozik, ki kell választanunk, mihez értsen a vámpírunknak. A képességeknél is ugyan úgy satírozgatni kell az értékeket az 1-től 5-ig tartó skálán. Szintén 3 csoportra van felosztva ez a rész is: adottságok, képzettségek és ismeretek közül válogathatunk 13-9-5 elosztási arányban. Míg az ez első csoportban a karakter vele született képességei közül választhatunk, a másodikban a tanult és gyakorlással elsajátított képességeket adhatjuk meg. Az utolsó oszlop a szellemi képességeket foglalja magában. Törekedhetünk arra is, hogy egy csoporton belül válasszunk túlnyomóan képességet, de tetszés szerint szét is szórhatjuk tudásunkat. Így már nem csak a fő értékeinket ismerjük, hanem azt is, hogy mihez értünk majd a játék során. Ezekre az értékekre tesszük meg a próbadobásokat és ennek alapján dől el, hogy képesek vagyunk-e végig vinni azt a cselekvést, amit szeretnénk. Fontos azt is megemlíteni, hogy amennyiben 4 vagy annál nagyobb szintre húzunk bármilyen értéket ezek közül, specializálódhatunk például ügyesség főértéknél megadhatjuk a fürgeséget. Ebben az esetben az adott szakirányultságú próbát nagyobb eséllyel tesszük meg sikeresen.

A tulajdonságok és képességek meghatározásával megkapjuk karakterünk vázát, melyet már csak ki kell tölteni a plusz információkkal. A fejléc résznél már említettük a természet és viselkedés pontokat. Meg kell határoznunk, mi az a magatartás, melyet karakterünk a külvilág felé tanúsít és ezzel szemben, mi az, amit ő valójában akar. Mindkettőhöz kapunk példát a szabálykönyvben, melyek közül választhatunk, de akár sajátot is ki lehet találni. A kettő egyezhet is, ebben az esetben egy kiegyensúlyozott és őszinte személyiséget kapunk. Az sincs azonban kizárva, hogy a kettő teljesen eltérjen egymástól. Bármelyiket is sikerül érvényesítenünk, a játék során a mesélő bónuszokat oszthat ki akaraterő pont formájában, ugyanis ezzel egyfajta célt tűzünk ki magunk elé, melynek elérésével jutalomban részesülünk.


Tovább színesíthetjük karakterünket a jellegzetességek megadásával. Meghatározott számú hátteret tudunk felvenni, melynek a modul során lesz majd nagy szerepe, ha a kaland mester úgy akarja. Példának okáért megadhatjuk, van-e nyájunk, olyan emberek csoportja, akik vérét bármikor szívhatjuk, vagy kell-e vadászni mennünk. Rendelkezünk-e fix keresettel, vannak-e kapcsolataink, mennyire vagyunk híresek az emberi illetve vámpír társadalomban stb, itt összesen 5b pontot oszthatunk el. Ennél fontosabb és meghatározóbb a diszciplina, mely vámpírságunkból adódó természetfeletti képességeinket jelzi, az elosztható pontok száma pedig 3. A diszcipilinák több csoportra vannak osztva. Minden klánnak meg van a maga csoportja, melyek közül érdemes választania, de felvehet eltérő képességet is. Itt is választhatunk, hogy egy valamire szakosodunk, vagy több diszciplinát használunk, kisebb szinteken. Ebbe a hármas csoportba tartozik továbbá a karakter erénye is összesen 7 elosztható ponttal. Meg tudjuk határozni, mennyire legyen emberséges vámpírunk vagy milyen erkölcsi kódexet kövessen. Utóbbit nevezzük ösvénynek, melyet vagy a szabálykönyvből választunk ki, vagy sajátot hozunk létre. Az ösvény kihatással van cselekedeteinkre és felfogásunkra. Nem kötelező kiválasztani, de amennyiben beírtuk, igyekezzünk annak megfelelően viselkedni, ugyanis itt lehetnek tiltott vagy akár elvárt dolgok is. A diszciplina, a vámpír mágikus képessége is maximum 5 fokozatra húzható fel az alapkönyv szerint, kiegészítőben akár továbbis. Minden szint más képességgel jár, ha felveszünk egy képességet hármas szinten akkor mind a három szintet tudjuk használni, nem csak a legmagasabbat. Sok varázslat vértartalék pontot igényel, de van olyan is, melynek nincs költsége. Érdemes minden klánunkhoz tartozó diszciplinát átolvasni, ugyanis ezek a vámpír különleges képességei.

A játék talán egyik legfontosabb és sorsfordítóbb tulajdonsága az akaraterő és a vértartalék. Táplálkozás után vértartalékunkat növelhetjük, egyes cselekedeteink pedig csökkenthetik ezt. Fontos, hogy ne essen nullára ez az érték, mert ekkor őrjöngésbe kezdünk. Amikor a fenevad irányítja cselekedeteinket, kiszámíthatatlanok vagyunk, barátra is rátámadunk. Ilyenkor a mesélő mondja meg, mi történik velünk, nincs beleszólásunk. Ez a dühöngő állapot tarthat rövid ideig is, ám amennyiben hosszabb időtartamon keresztül nem csillapodik karakterünk, a bestia végleg átveheti felettünk az uralmat. Az akaraterő is nagy szerepet játszik. Ennek elköltésével is használhatunk egyes diszciplinákat. Leggyakoribb felhasználása azonban a sikerszint növelése, mellyel nagyobb eséllyel tehetünk sikeres próbát. Amennyiben bármilyen késztetésnek vagy mágiának és más külső tényezőnek kell ellenállnia vámpírunknak, azt is az akaratereje alapján próbálhatja meg.

Lehetőségünk van arra is, hogy előnyt illetve hátrányt vegyünk fel, melyek vagy könnyítik, vagy épp megnehezítik dolgunkat a játék során. Előnyként sok hasznos képességre tehetünk szert, ezek felvétele azonban csökkenti az elosztható pontjainkat. Az alap pontozástól függetlenül még 15 áll rendelkezésünkre, melyet előny felvételével csökkentünk, hátránnyal pedig növelünk. Hátrányként akár külső torzulást, félelmet vagy rossz szokást is adhatunk karakterünknek.


Amennyiben kész vagyunk a karakterlap első oldalával és minden értéket meghatároztunk, már csak az van hátra, hogy kitaláljunk egy jó kis előtörténetet. Itt kifejthetjük akár a beölelésünk előtti időket, de kezdődhet a halálunk napjával is, a lényeg, hogy a mesélőnek legyen fogalma arról, milyen karaktert szeretnénk kijátszani a játék során. Ezt befejezve már csak arra kell törekednünk, hogy a karakterlapra leírtakat betartva, vámpírunk tulajdonságaihoz hűen játsszuk végig a modult.

Sok sikert fióka!

3 megjegyzés:

  1. Javaslom, ha a csapat vevő a dologra, ne is vámpírokat alkossatok, hanem halandókat. Ez ugye 5/4/3 Tulajdonságponttal, 11/7/5 Képességgel 4 Háttérrel, és 10 Freebievel kezdődik. Azért kegyetlenül jó dolog ez mert ténylegesen kitudjátok játszani az ölelést és az ifjú vámpír első esendő lépéseit a szerető/szadista dominátor atya szárnyai alatt. Menet közben elosztogatjátok a fennmaradó pontokat, Diszciplínákat, ha pedig az egyik-másik játékos valami nagyon epicet tesz-vesz, akkor kaphat extra TP-t amit mint Freebie-t oszt le. Ehhez természetesen egy jó mesélő is dukál. Hatalmas élmény főleg, ha valaki ghoul előéletben gondolkodik meg hasonlókban, amikor a ragadozók közé keveredik szegény pici-kicsi emberke. Az hogy őrjöngésben megölsz valakit fiatal éveidben, nem csak egy jegyzet lesz az előtörténetedben, hanem emlékezetes és megrázó esemény, ahogyan az első pillanatok tetőkön ugrálása, ahogyan megrészegülsz az új hatalomtól amit a vámpírlét jelent. Ja és persze az Ausburger jelenség depressziója...

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Erről eddig én még nem is hallottam, de tetszik az ötlet. Lehetőség szerint amúgy is ki szoktuk játszani az elősztorit is még mielőtt belekezdünk a modulba, így valóban epikusabb lenne. :D

      Törlés
  2. Talán storyteller könyvben van ilyesmiről szó. Gondoljátok el a helyzetet, amikor az egyik játékos vámpírrá válik, és vérköteléket hoz létre egy másik játékos karakterrel, aki még nem változott át. Megkeverednek kicsit a dolgok.

    VálaszTörlés