A cikksorozat első felében már beszéltünk arról, hogyan és milyen
formában tört utat magának a szerepjáték hazánkban. Bár nem volt erőteljes a
kezdés, ettől függetlenül sikerült egész hosszú ideig fenntartani az emberek
érdeklődését ezzel kapcsolatban.
A csúcspont talán akkor érkezett
el, amikor megjelent a M.A.G.U.S. szerepjáték, mely mögött már jóval fejlettebb
marketing stratégia húzódott, mint elődje esetében. Ez a játék is fantasy
világban játszódik, ám olyan részletességgel írja le a világtörténelmet,
földrajzi helyeket, hogy mind a mai napig a legkidolgozottabb hazai játékok
egyike. A rendszere is egészen új alapokon nyugszik, az alkotóknak sikerült egy
egészen egyedit és maradandót létrehozniuk.
Az Első kiadás 1993-ban jött ki,
melyet követett az Első törvénykönyv, majd a második, a Bestiárium és további
fejlesztések, újragondolások. Magáról a játékról későbbi cikkeinkben bővebben
olvashattok majd, ezekre most nem térek ki. Egy pár sor erejéig azonban mégis
csak maradjunk ennél a játéknál. A könyvek a Valhalla Páholy gondozásában
kerültek kiadásra, és a Rúna magazinnak köszönhetően folytonosan olvashattunk infókat,
híreket A M.A.G.U.S. láz mellett egy időben tombolt legalább ekkora
intenzitással a D&D őrület is. A Dungeons and Dragons elnevezésű játék az
első amerikai szerepjáték, mely magának az műfajnak is a kirobbantója. Voltak,
akik a magyar készítésű játékokat nem vették komolyan és az eredetire esküdtek.
Az ellentét a két tábor között érezhető volt, a másik oldal is szeretettel
hívta fel a figyelmet a játék gyenge pontjaira. Az oda-vissza való szurkálódások
azonban arra jók voltak, hogy az érdeklődés ne lankadjon.
Ahogy mindenből, ebből is sokan
profitáltak. Boltok nyíltak, melyek közül néhány mind a mai napig üzemel. A
témához kapcsolódó termékek árusítása jó üzletnek minősült egészen addig, amíg
az érdeklődés lentebb nem hagyott. Dobókockák, szütyők, könyvek, karakterlapok,
társasjátékok és kártyajátékok is sorra jelentek meg, melyeket borsos áron el
lehetett adni.
A 1990-es évek generációja
azonban szépen lassan felnőtt, dolgozni kezdett és emellett már nem jutott
annyi idő a hobbinak való hódolásra. Talán emiatt is tapasztalhattuk meg azokat
az éveket, amikor is érdemi újítások, illetve új játékok nem láttak napvilágot.
Itt volt továbbá az internet és a PC játékok kora, melyek az új generációt
jobban lekötötték, mint az egész hétvégét átfogó játék a barátokkal. Az első
felvonást azonban azzal kezdtem, hogy reneszánszát éli a szerepjáték.
Napjainkban újra egyre nagyobb teret kapott a téma. Webshopok nyíltak, online
szerepjátékos oldalak készültek és a számítógép előtt gubbasztó fiatalság új
érdeklődési kört fedezett fel. A „nagyok” boldogan adják tovább tudásokat az
újonnan érdeklődőknek, melynek köszönhetően egyre nagyobb és nagyobb körben
terjed el újra a játék öröme. Manapság már nincsenek nemi vagy korbeli korlátok
sem. A szerepjátszó klubbok folyamatosan bővülnek és ismét megjelentek a saját
készítésű játékok.
A XXI. századi szerepjáték
kultúrával sok minden új megvilágításba került és sok új lehetőség tárult fel
előttünk. Persze régebben is voltak ilyen játékok, manapság azonban egyre több
lehetőség van ezek kipróbálására is. Ne feledkezzünk meg az internet világáról
sem, ami régebben a vesztét okozhatta volna eme szenvedélynek, mostanra egy
újabb mozgatórugója lett. Minden elérhető és földrajzi korlátozások nélkül is
kapcsolatba léphetünk más játékosokkal, csoportokkal. A mai kor szerepjátszó
szokásairól a cikksorozat harmadik felvonásában olvashattok.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése